TUI-Stiftung „Teamworks for Kids“ unterstützt die Anschaffung von Lego Mindstorms-Robotern und Baumaterial

Die digitale Entwicklung hält schon länger in der Jugend forscht AG am Ernestinum Einzug. Im Februar dieses Jahres hat ein Schüler der AG zum Wettbewerb einen Mindstorms-Roboter programmiert, welcher die Zahlen des Pascalschen Dreiecks auf einer Skala abgefahren ist und diese Zahlen vorher mithilfe der Binomialkoeffizienten berechnet hat. Seitdem finden sich immer wieder neue Interessenten, die diese schülergerechte Möglichkeit zum Bauen und zur Programmierung von Robotern ausprobieren wollen.

 Durch die Unterstützung der TUI-Teamwork for Kids Stiftung konnten nun drei neue Roboter und Ergänzungsmaterial angeschafft werden. Um die Förderung durch die Stiftung zu erhalten, war es nötig, einen Teil der Kosten selbst aufzubringen. Hierbei unterstützte uns der Förderverein des Gymnasium Ernestinums. Unser herzlicher Dank gilt beiden Vereinen.

Besonders bedanken möchten wir uns auch bei Marko Fuchs, dem Vater eines Jugend forscht Schülers, der uns bei der Stiftung vorgeschlagen und so die Ausweitung der Robotereinsätze in der AG und dem Jungend forscht Profil ermöglicht hat.

Seit den Anschaffungen der Sets wurden schon die ersten Projekte mithilfe dieser gestartet:

  • So bauen Yanic und Nikita in der Jugend forscht AG einen Roboter, den sie „Linebot“ nennen. Dieser soll beim Fahren einer Linie folgen können und sich auch selbst korrigieren, wenn er diese Linie wieder verlässt.

  • Elias und Yonathans Roboter soll wichtige Aufgaben im Haushalt übernehmen und zum Beispiel durch Reinigungstücher das Wischen von Fußböden erleichtern.

  • Im Jugend forscht Profil arbeiten Laurenz und Bennet an einem Greifarm, welcher beim Aufräumen helfen soll. Dieser soll vor allem ältere Leute unterstützen, die sich nicht mehr so gut bücken können.

  • Simon programmiert mithilfe des EV3-Roboters eine Maschine, die ein Spiel simuliert, in dem es darum geht ein buntes Spielfeld einfarbig zu gestalten. Hierzu ändert man eine Fläche, wodurch sich aber auch alle Flächen, die diese berühren ändern. Dafür setze er einen Roboter als Eingabegerät und auch als Darstellungsmittel ein. Der Roboter druckt nun für jeden Spielzug einen Spielplan aus.

Ein besondere Herausforderung stellt dabei für alle Gruppen das richtige Programmieren des Roboters mit der Software dar. Mit Forschergeist und viel Geduld werden die Schüler aber auch diese Hürde erfolgreich meistern.

Durch die vielfältigen Verwendungsmöglichkeiten können wir uns in Zukunft noch viele weitere spannende Projekte mit den Mindstorms-Sets vorstellen.

Wir danken allen sehr herzlich für die erhaltene Unterstützung. Ohne diese wären die beschriebenen und alle noch kommenden Projekte in diesem Bereich nicht möglich.